Mercoledì, 25 Febbraio 2015 13:04

Guild Wars 2: questione di soldi!

Questa volta vi propongo un interessante articolo tratto da mmorpg.com che tratta Guild Wars 2 da un punto di vista diverso dal solito. In particolare si parla di soldi e di quanti ne incassa Guild Wars 2 (un indizio: tanti!)

 

UN VERO VINCITORE

Dopo la pubblicazione dei risultati finanziari del 4° Quarto 2014 da parte di NCSoft, ho rovistato nell’archivio dei report della società (a scrivere è l’autore dell’articolo, N.d.R.), in particolare per vedere cosa si poteva concludere su Guild Wars e Guild Wars 2.

In primo luogo, ecco la tabella di vendite del primo Guild Wars, dal suo lancio nel Q2 2005 fino al Q2 2012, quando  NCSoft smise di indicarne i risultati come gioco singolo e li incluse nella categoria "Altri":

Guild Wars sales

Ed ecco le vendite di Guild Wars di 2, dal suo lancio nel Q3 2012 fino al Q4 2014:

Guild Wars 2 sales

Si sarebbe potuto unire i dati in un unico grafico, ma non sarebbe stato particolarmente bello, soprattutto per Guild Wars. La ragione? Il miglior trimestre di Guild Wars (Q4 2006, 18.635 miliardi di won coreani (KRW)) è inferiore al peggior trimestre di Guild Wars 2 (Q4 2014, 19.272 miliardi di KRW). Per il periodo di tempo a cui si riferiscono i dati a disposizione, ovvero nel corso di sette anni, GW ha portato all’azienda quasi 200 miliardi di KRW. GW2 ha portato poco più di 201 miliardi di KRW nei primi nove mesi di vita. GW2 ha realizzato quasi il triplo degli incassi di GW nei primi 10 trimestri - un intervallo che nel caso di GW include il gioco base più tutte e tre le sue campagne/espansioni.

Al tasso di cambio corrente, il primo GW ha incassato in tutto circa 180 milioni di dollari. Secondo queste dichiarazioni, nei suoi due anni e mezzo dal lancio, GW2 ha realizzato poco più di 337 milioni dollari. Sì, la realizzazione di Guild Wars 2 è chiaramente costata ad ArenaNet e NCsoft di più di quella di Guild Wars, ma credo che sia stato recuperato tranquillamente l'investimento ed anche qualcosa in più.

Ora arriva la parte più difficile, che a un sacco di gente non piacerà sentire, ma che va detta: ogni volta che qualcuno chiede, "Ho amato Guild Wars, perché Guild Wars 2 non è più come Guild Wars? ", questa è la risposta. Guild Wars è stato un bel gioco ed ha avuto buoni risultati, ma è stato limitato nel suo appeal. ArenaNet ha visto un potenziale molto maggiore in un gioco che è più accessibile e sì, più facile in molti aspetti, ed è difficile dar torto alla società per aver seguito questa strada.

O, per dirla in altro modo, se CCP avesse pensato che le vendite di EVE si sarebbero potute moltiplicare per tre, lo avrebbero trasformato in theme park più velocemente di quanto ci si metta a dire "World of Warcraft"! Cosa che qualcuno ha anche cercato di fare, qualche tempo fa, anche se i risultati non sono stati buoni come previsto (il riferimento dell’autore è a Star Wars Galaxies, N.d.R.)

 

SCONTRO DI CULTURE

Detto questo, può essere un percorso difficile da intraprendere, quando hai costruito su una base di giocatori per anni, cercare di "convertirli" ad un gioco diverso – che senza dubbio alcuni giocatori odiano già solo per il fatto che non sia semplicemente lo stesso gioco fatto meglio.

ArenaNet chiaramente voleva realizzare un gioco più redditizio con Guild Wars 2, ma non poteva alienare completamente la sua base di giocatori di Guild Wars. Il rovescio della medaglia è che non potevano fare un gioco che richiedesse una laurea in Tyriologia, perché avevano bisogno di attirare un pubblico molto più ampio di quello che aveva originariamente Guild Wars.

Certamente in Guild Wars 2 ci sono diversi ammiccamenti ai fan di Guild Wars ma per lo più è un altro gioco. Questo bisogno di una connessione può spiegare, in parte, perché esiste il Revenant. La nuova professione annunciata fa si che i giocatori attingano al loro amore per il gioco originale attraverso l'uso di personaggi leggendari come Jalis Ironhammer, Mallyx e Glint, permettendo ad ArenaNet di soddisfare i fan del vecchio Guild Wars.

Ma ArenaNet rimane una azienda che fa del business e, anche se le persone che lavorano sul gioco certamente lo amano, alla fine dei conti si tratta di portare a casa la pagnotta. Molte aziende, soprattutto nell’ambito del modello free-to-play, provano a percorrere quella linea che sta a metà strada tra il generare profitti e mantenere felici i loro fan, e penso che ArenaNet faccia meglio della maggior parte di queste - anche quando sembra che non lo faccia.

 

LA FOLLA IN RIVOLTA

Prendete le polemiche dello scorso anno per quanto riguarda il Super Adventure Box e l’acquisto di Gemme. ArenaNet è si è scusata con i fan e in un precedente articolo ho scritto (lo stesso autore, N.d.R.) che la società dovrebbe essere più flessibile e non così rigida nei propri piani, per evitare che troppi giocatori abbandonino il gioco prima che gli sviluppatori possano portare a compimento i loro intricati piani. Ma anche mentre scrivevo tutto questo, sapevo che mi mancavano informazioni - in primo luogo l'effetto che queste decisioni apparentemente "sbagliate per i fan " avevano su ciò che veramente importava: le vendite. I giocatori spesso lamentano a gran voce quanto odiano qualcosa e nel frattempo rinnovano la sottoscrizione o buttano altri 50 euro nello Store, quindi tutto questo mugugnare è davvero importante?

Dopo aver visto i numeri di vendita - che mostrano un leggero calo negli ultimi due trimestri del 2014, ma niente di troppo strano per un MMO di due anni, senza alcuna espansione rilasciata - sono propenso a dire che non lo è, o almeno non nella misura in cui i fan più hardcore (e che si fanno sentire di più) pensano che lo sia. Ho avuto la stessa sensazione quando ho intervistato Mike O'Brien al PAX South. La mia prima domanda è stata circa l'effetto che le recenti polemiche avevano sulla fede dei fan nei confronti dell’azienda, e la sua risposta è stata di fiducia nella sua visione dell’azienda, nei suoi piani e nelle sue tempistiche - il tipo di fiducia che viene, forse, dal sapere che al di la di tutte le lamentele, il gioco sta andando bene.

Sì, i fan sono ancora importanti, anche se a volte soffrono di un eccessivo senso di autostima. Suppongo che dovrei essere più preoccupato per un gioco che ha provato a cambiare rapidamente, piuttosto che uno che cambia lentamente come Guild Wars 2, dal momento che probabilmente significa che gli sviluppatori hanno bisogno di fare quei cambiamenti in breve tempo per rimanere a galla (a proposito, se siete fan di WildStar, non guardate quel bilancio NCSoft.)

Tutto questo non significa che smetterò di puntare il dito sulle cose discutibili, però! Devo mantenere questi ragazzi sulle spine, dopo tutto. Balla per me, O'Brien, balla!

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Traduzione: Ray.
Fonte: mmorpg.com