Giovedì, 12 Febbraio 2015 23:24

Stronghold, la nuova modalità PvP

Beh mi sono preso parte del fardello del povero Ray, cercherò di portarvi informazioni a proposito dell'espansione che verrà – un giorno  prese da interviste, video sul tubo e riassunti dei live stream. Non avendo mai fatto una cosa simile posso capire che il mio modo di scrivere sia molto a casaccio... spesso le cose che penso rimango in testa ma cercherò di fare del mio meglio con le traduzioni che vengono rielaborate un pelo ma il succo rimano lo stesso, non vi preoccupate.
Se avete qualunque cosa da rifermi o volete semplicemente insultarmi dandomi della capra per cosa ho scritto fatelo pure, cosi vedrò di non rifarlo la prossima volta... forse!

- DonChiShoot

 

STRONGHOLD: INTERVISTA AGLI SVILUPPATORI

“Abbiamo notato che nella modalità Conquest, visto che l'unico obbiettivo è quello di conquistare i tre punti, quello che si andava a fare in ogni partita era bene o male sempre le stesso ma in zone diverse. Il PvP in Guild Wars 2 gira attorno al catturare e tenere punti specifici della mappa. Anche se gli obbiettivi secondari cercano di aggiungere varierà alle mappe, la modalità di base resta sempre la stessa” come spiega il Team leader del PvP John Corpening.

Per HoT il team di sviluppo sta organizzando qualcosa di nuovo e diverso. La nuova modalità si chiama Stronghold e la nuova mappa, Champion's Dusk, verrà inserita nel gioco con l'uscita dell'espansione.
Quello a cui punta la nuova mappa è creare un'esperienza simile ad un fantasy RPG. Quando giocherete a Stronghold vi sembrarà di partecipare ad una battaglia. Ogni squadra avrà il suo Lord, nascosto nei meandri della propria fortezza; ognuna di esse sarà difesa da guardie e quello che dovrete fare sarà radunare truppe da poter sfruttare in battaglia. L'obiettivo finale di questa nuova modalità sarà quello di riuscire a penetrare nelle difese della Stronghold nemica e uccidere il loro Lord.

Per riuscirci i giocatori delle due squadre dovranno lavorare insieme per poter sfondare le linee nemiche. Tutto ciò avviene su due fronti, quello di attacco dove dovremmo accumulare supply da un punto specifico della mappa per poterle spendere nell'acquisto di truppe NPC che cercheranno di avanzare il più possibile in quella lane mentre la vostra squadra sarà occupata a difendersi dall'assalto nemico nell'altra parte di mappa.

“Siamo consapevoli di voler tenere il PvP come centro. Piuttosto che attaccare i giocatori, gli NPC sono stati programmati per aiutare una squadra ad avanzare in una determinata lane della mappa. Le nostre supply potranno essere spese per acquistare due tipi di NPC i Doorbreakers (spaccaporte...) e gli arcieri.

I doorbreakers sono skritt kamikaze armati di bombe che faranno grandi danni alle porte della fortezza nemica, fragilini visto che verranno oneshottati dalle guardie nemiche. Invece gli arcieri non faranno molti danni alle strutture bensì il loro scopo sarà quello di uccidere gli NPC nemici.

Viste le circostanze, ogni squadra dovrà scegliere come procedere nella fase iniziale della partita. Concentrarsi principalmente sull'avere arcieri per poter tener impegnati gli NPC di una lane mentre la squadra difende l'altra porta o scegliere gli skritt e accompagnarli verso l'obbiettivo?

“Con l'aggiunta degli NPC abbiamo cercato di dare un approccio più tattico e strategico alle mappe”, spiega Corpening. Ogni squadra avrà a disposizione, oltre alle guardie, un trabucco che può lanciare pietre attraverso la mappa. Le squadre potranno sfruttare la macchina d'assedio per mantenere il controllo di punti fondamentali della mappa come ad esempio bloccare i rifornimenti delle supply o favorire uno stile di gioco più aggressivo. Ovviamente i trabucchi posso venir distrutti e sono vulnerabili agli attacchi ma, a differenza delle porte, questi posso essere ricostruiti immediatamente con l'uso delle supply.

Se qualcuna di queste meccaniche vi sembra familiare è perché è già esistente come obbiettivo secondario nelle mappe già esistenti. Cosi gli chiedo in che misura queste meccaniche già esistenti hanno ispirato la realizzazione di Stronghold. “ Abbiamo imparato molto da quello che abbiamo fatto per le altre mappe, inoltre anche la community ci è stata di grande aiuto nel mandarci suggerimenti su ciò che avrebbero voluto vedere in gioco” risponde Corpening.

Secondo Corpening, Stronghold prende spunto da una grossa lista dei desideri della community “Ci è stato suggerito che sarebbe stato interessante avere una qualcosa di simile ad un WvW ma più concentrato. Ci è stato detto di provare qualche modalità di gioco più tradizionale, molti ricordano con nostalgia le esperienze delle GvG (gilda contro gilda) di GW. Altri ancora dicono di ispirarsi ai MOBA ( multyplayer a squadre in un'arena) o simili.”

“Alla fine quello che abbiamo fatto è stato di riordinare tutti i consigli dei giocatori, guardando quello che poteva funzionava nella modalità di gioco e cosa non avrebbe funzionato, cercando di realizzare qualcosa di coerente con il mondo di GW e il suo stile di combattimento. Ci siamo fatti influenzare da tutte queste cose ma Stronghold non è nessuna di queste in particolare”.

Stronghold è stata ideata per far sì che ogni giocatore si immedesimi in un ruolo specifico, a seconda della propria professione e build. Nei test i team sembravano assumere questi ruoli in modo naturale. Chi avevauna build più incentrata sul DPS cercava di respingere degli NPC nemici, le classi più evasive e veloci si affrettavano ad andare a prendere le supply, mentre le classi più da supporto si dedicavano al velocizzare (I could outrun a centaur!!!) e nel proteggere gli skritt suicida. Perfino chi si posiziona al trabucco si potrebbe trovare a dover affrontare un nemico che sta cercando di rompere l'equilibrio della partita e far perdere alla squadra nemica il controllo di certe aree della mappa.

“Li conosciamo tutti questi ruoli e la miglior cosa a tal proposito è che possiamo avere diversi livelli di abilità. Non c'è bisogno di essere il miglior giocatore PvP del mondo per giocare. Conquest è una modalità che si basa principalmente sul livello di conoscenza delle meccaniche del gioco di ogni singolo giocatore in partita. Hai sempre da scontrarti contro un altro giocatore, il che si riduce ad un semplice ‘chi è più bravo con quella classe’. Il fulcro di Stronghold è capire quando e dove essere nella mappa. Abbiamo visto giocatori non esperti dal punto di vista delle meccaniche di classe riuscire comunque ad avere un grande impatto positivo nella partita perché comunicavano con il resto del team”, ci dice Mr. Hugh Norfolk, GW2 designer del comparto competitivo, ”Potrete portare i vostri amici ai quali il PvP non interessa particolarmente e vi possono aiutare a vincere lo stesso. Potrete essere il miglior giocatore e andare a spaccare tutto mentre i vostri amici resteranno dietro a darvi supporto oppure stare a difendere la base mentre mandano in campo dei doorbreakers, o cose del genere. È bello vedere tutto ciò in Stronghold."

Un momento fondamentale durante la battaglia sarà l'arrivo di un Eroe. Tutti i giocatori verranno avvertiti del suo arrivo. Questi funzioneranno da super arma, fornendo una gran potenza offensiva attraverso buff e, nel caso riuscissero a raggiungere la stanza del Lord, un'ondata di puro danno investirà i nemici facendogli un male cane. È l'arma migliore per rompere il ritmo della partita. Per poter invocare l'Eroe, i giocatori dovranno channellare per dieci secondi. Gli eroi sono ottimi per concentrare l'attenzione dei nemici in un unico punto della mappa e cercare di prendere il controllo della partita.

Norfolk prosegue, “mentre Conquest si basa principalmente sulle battaglie di gruppo, Stronghold è studiato per essere più fluido e tattico. La speranza è quella di bilanciare le tante meccaniche in una mappa facilmente comprensibile, sia per i giocatori sia per gli spettatori di una sempre più vasta community di e-sport. Assieme ad altri elementi di HoT, Arenanet spera che Stronghold deciderà i termini del gioco negli anni a venire. “Noi crediamo fermamente che la nuova modalità piacerà ai giocatori”, dice Corpening, ”e vogliamo vedere quali saranno le reazioni. Siamo convinti che questo diventerà il futuro del PvP in Guild Wars 2.”

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Autore: DonChiShoot.
Fonte: PC Gamer.