Mercoledì, 14 Ottobre 2015 11:26

I cambiamenti all'economia in HoT

Ciao a tutti, sono qui per parlare brevemente dei cambiamenti economici in arrivo con Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Abbiamo annunciato un sacco di nuovi contenuti e sistemi, e la maggior parte di essi modificano l'equilibrio del gioco in un modo o nell'altro. Il gioco è destinato a cambiare molto, e questo significa che l'economia ne sarà influenzata.

 

INSTABILITA’ IN ARRIVO… DI NUOVO!

Voglio essere diretto: la scarsità è importante. Per la maggior parte dei materiali del gioco abbiamo raggiunto un buon equilibrio, ma i cambiamenti nei sistemi gli metterà davvero i bastoni tra le ruote. Aspettatevi instabilità in molti dei principali mercati, dopo il lancio. Abbiamo fatto un sacco di grandi cambiamenti, e abbiamo un sacco di nuovi sistemi che interagiscono con i nostri giocatori per la prima volta. Abbiamo passato un sacco di tempo facendo modelli basati sulla nostra esperienza passata per creare i nuovi cambiamenti economici, quindi programmiamo di essere in una buona situazione, dopo che la polvere si sarà deposita. Invece di promettere che tutto tornerà rapidamente e in modo automatico all’equilibrio, in uno stato che pensiamo sia sano, voglio promettere che stiamo prestando molta attenzione e cercando qualsiasi comportamento che riteniamo debba essere affrontato. Ci sono troppi cambiamenti tutti in una volta per essere assolutamente sicuri che tutto funzionerà alla perfezione, ma un sacco di problemi attualmente critici sono stati affrontati. Inoltre, faremo in modo di effettuare regolazioni rapide per riportare tutto allo stato di stabilità che stiamo cercando. Andiamo a toccare brevemente alcuni dei principali cambiamenti.

 

PRECURSORI E LEGGENDARIE

Sono sicuro che la Game Designer Linsey Murdock ha dato informazioni interessanti su come precursori e Legendary Journey funzioneranno nei confronti del lore e delle missioni, ma io sono qui per parlare dell’economia - in primo luogo della quantità di materiali che serve per fare un Precursore. Chi ha realizzato una quantità sufficiente di oggetti rari per comprendere il modello di creazione dei Precursori ha una idea sufficientemente buona della quantità di materiali utilizzati. Nel nostro nuovo sistema, il numero non è più variabile, ma è ancora immenso. La creazione dei Precursori mantiene la scarsità di una grande quantità di beni importanti per l'economia, e abbiamo fatto in modo di preservare in parte quel rapporto.

 

CAMBIAMENTI AL SALVAGE

Anche mantenendo un livello di sink pesante dei materiali con i nuovi percorsi di creazione delle armi endgame, i cambiamenti non sono minimamente sufficienti a bilanciare i numeri attuali. Per avvicinarci al punto a cui aspiriamo, faremo contemporaneamente delle modifiche al salvaging di alcuni materiali. Alcuni di questi cambiamenti consisteranno nel ridurre la produzione per aiutarci a mantenere la scarsità, e alcuni nel riequilibrare materiali fortemente presenti con i materiali più rari per livellare le differenze di scarsità che ci sono attualmente.

 

RICOMPENSE DEI DUNGEON

Nel corso degli ultimi due anni, i Dungeon sono stati una parte importante dell'economia del gioco; tra le armature uniche e le ricompense in gold, vengono farmati spesso. Nell'espansione ci allontaniamo da questo paradigma. Con il progredire del gioco, abbiamo spostato il focus dai Dungeon a Frattali e Raid, e crediamo fermamente che Frattali e Raid siano i contenuti che vogliamo continuare a supportare. Come parte di questo processo, sposteremo alcune ricompense dai Dungeon in altre parti del gioco. Anche se i Dungeon rimarranno esperienze interessanti che premiano i giocatori con oggetti unici, le loro ricompense in gold saranno ridotte, mentre altri contenuti diventeranno più gratificanti. Lo spostamento delle ricompense è una rappresentazione diretta della nostra attenzione verso Raid e Frattali e del nostro impegno perché siano quanto di meglio si possa auspicare.

La preoccupazione principale che siamo sicuri di voler affrontare è lo specifico intento di utilizzare i dungeon come attività generatrice di gold. A tal fine, parliamo anche delle ricompense di mappa.

 

RICOMPENSE DI MAPPA

Le ricompense di mappa sono premi specifici e tangibili che si ricevono giocando su una mappa. Esse permettono ai giocatori di bilanciare gli elementi costosissimi e di procurarsi materiali specifici per i loro obiettivi personali senza affidarsi a fattori casuali. Le ricompense di mappa sono fantastiche, ma sono un nemico costante della scarsità. I materiali che fanno parte di ricompense di mappa non potranno più essere troppo cari per un periodo di tempo prolungato perché i giocatori hanno ora il potere di incrementare il rifornimento quando necessario. Questo sposta il potere di approvvigionamento di un bene raro all'acquirente, perché l'acquirente ha ora la possibilità di astenersi dal comprare e raggiungere lo stesso gli obiettivi, che è quello che volevamo.

 

CAMBIAMENTI DEL MERCATO

Ci sono ancora alcuni mercati che non funzionano; l'espansione affronterà il riequilibrio di alcune risorse per contribuire a correggere alcuni di questi mercati. Tenete d'occhio il rilascio dell’espansione per il riequilibrio. La combinazione delle nostre modifiche e dei nostri nuovi sistemi sicuramente renderà tutto un po' selvaggio, ma non dovrebbe essere completamente imprevedibile dal punto di vista del giocatore. Ci saranno un sacco di opportunità per divertirsi e per fare profitti per i più esperti.

 

IN CONCLUSIONE

Preparatevi per una certa instabilità a breve termine e un sacco di grandi cambiamenti. Sarà un giro divertente, ma controlleremo da vicino e aggiorneremo costantemente. Non dimenticate di tenere d’occhio il ribilanciamento al momento del lancio che sarà molto simile al riequilibrio avvenuto per gli eventi del passato.

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Traduzione: Ray.
Fonte: Guild Wars 2 Official Site.