Items filtered by date: Luglio 2016 - CDD - Gilda Italiana su GW2
Martedì, 12 Luglio 2016 18:28

La storia del Mantello Bianco

Super riassunto di quello che sappiamo finora, by Bro.

Guild Wars 2 è ambientato nello stesso universo del predecessore, a circa 250 anni di distanza. Al termine dell'arco principale della storia di GW1 il protagonista sconfigge il Gran Distruttore, un tenente di Primordus, ritardando di alcuni anni il risveglio del Drago. Tale risveglio avviene in un arco di tempo successivo a GW1 e precedente a GW2, ed è seguito a breve da quello degli altri Draghi Primordiali. Dopo il termine canonico del gioco, Arenanet rilascia dei contenuti che si potrebbero intendere come precursori del modello attuale di Living Story. Uno degli argomenti principali è la chiusura dell'elemento narrativo del Mantello Bianco e dei Mursaat.

 

PROPHECIES

Il primo contatto significativo da parte del giocatore con i membri del Mantello avviene dopo la migrazione da Ascalon, terra irrimediabilmente devastata dall'invasione Charr. Giunto a Kryta tramite Cimefredde, il giocatore viene accolto dal Giudice Hablion, che, oltre a garantirgli protezione in segno di apprezzamento delle doti mostrate in combattimento, lo introduce agli usi del Mantello, riservandogli l'onore di scortare gli individui destinati al compimento della Prova del Prescelto verso il Tempio degli Invisibili. Quando la Lama Lucente rapisce i prescelti, il giocatore si lancia al loro inseguimento scoprendo così che l'organizzazione clandestina altro non fa che salvarli dal loro destino, di cui sono tenuti all'oscuro: il sacrificio sulla Pietra Insanguinata di Maguuma. Seguono numerosi eventi che portano il giocatore ad allearsi con la Lama Lucente ed estirpare radicalmente la minaccia del Mantello Bianco. La principessa Salma sale sul trono di Kryta, reinstaurando la monarchia, e i membri della Lama Lucente diventano la sua scorta personale. L'attuale regina Jennah non è che la diretta discendente di Salma, e Anise, l'inseparabile consigliera di fiducia, è il capo della Lama Lucente, che anche nell'arco di GW2 mantiene il suo ruolo di corpo di guardia scelto.

Quanto ai Mursaat, i famigerati dèi invisibili in nome dei quali i sacrifici umani venivano compiuti, GW1 si conclude con un finale incerto. Tutti i Mursaat più potenti vengono uccisi nei conflitti che portano alla supremazia di Salma e della Lama, ma uno di loro, Lazarus the Dire, riesce a sopravvivere. Lazarus, temendo per la propria sopravvivenza, aveva diviso la sua anima e impiantato i frammenti nel corpo di membri di spicco del Mantello Bianco. Il rituale di estrazione dei frammenti uccide i portatori, ma Lazarus, tutto intento a ricomporre la propria anima una volta fuori pericolo, non se ne cura. A causa dell'intervento del giocatore, il Mursaat superstite non riesce però a riappropriarsi dell'ultimo frammento, impiantato nel corpo del Giudice Naveed, e anzi, pare che il tentato rituale lo lasci gravemente menomato. Il giocatore assiste impotente alla fuga disperata di Lazarus, che promette vendetta sul genere umano, non sapendo di preciso quanta importanza dare alla minaccia.

 

LA STORIA RECENTE

In GW2 del Mantello paiono essersi perse le tracce. Esistono riferimenti piuttosto sottili e non sempre accessibili a tutti i giocatori, perché ad esempio legati a capitoli della storia personale dipendenti dalla razza prescelta. Tuttavia, note, oggetti, e i dialoghi affidati a certi personaggi (ad esempio il Ministro Arton nel capitolo Party Politics della LS2) fanno presumere che in qualche modo i banditi di Kessex Hills e Brisban Wildlands, o persino della stessa Queensdale, siano legati al vecchio culto. I banditi di Fort Vandal, che rimane inaccessibile fino all'introduzione della mappa Silverwastes, sono addirittura la causa che spinge i Seraph ad indagare su certe losche attività di mercato nero che danno il via alla LS2, e a seguire all'espansione Heart of Thorns.

Al termine dell'espansione il giocatore uccide Mordremoth, il Drago Primordiale della giungla, causando un massiccio rilascio di magia incontrollata nel mondo (il compito dei Draghi, infatti, è quello di risvegliarsi ciclicamente per assorbire l'eccesso di magia libera). Poco dopo la vittoria sul Drago, al giocatore giunge una missiva che lo informa della scomparsa di uno squadrone del Patto a nord di Verdant Brink, e una volta giunto sul posto trova i soldati scampati all'imboscata tesa dai banditi di Sabetha, che lo implorano di aiutarli. Il primo ostacolo da affrontare è il Guardiano della Valle, una strana creatura luminosa che protegge l'ingresso ai recessi profondi della giungla, manifestazione di tre misteriosi piloni non più inerti dopo essere stati investiti dalla magia rilasciata dal Drago. Una volta nella foresta, il giocatore si scontra con un vero e proprio fiume di spiriti e di anime adirate e confuse, che cercano in ultimo di bloccargli il cammino radunandosi in una potente entità fisica, Gorseval il Molteplice. Ucciso Gorseval, il giocatore giunge nel fortino sugli alberi dei banditi, affronta e sconfigge Sabetha la Sabotatrice e libera i membri dello squadrone, i quali lo avvisano che il loro capo, Bennett, è stato trasportato più avanti nella foresta, dopo essersi offerto come vittima volontaria per salvare loro la vita.

Addentratosi nelle caverne del Valico della Redenzione, il giocatore nota ancora una volta dei copiosi flussi di magia a cielo aperto e trova delle note sparse sul terreno, memorie di prigionieri che riferiscono di essere trattati come schiavi da un gruppo di sedicenti individui moralmente superiori. Nelle caverne si manifesta subito un'altra conseguenza dell'eccesso di magia: un enorme bradipo mutante, accompagnato dai bizzarri e striscianti lumacoidi (NdBro: come li chiamo io dall'alto della mia pluriennale esperienza di traduttore. E se a voi non piace: pappappero). Il pianoro che si estende fuori dal complesso delle caverne è cosparso di segni di attività umana. Nei dintorni di una fossa comune, colma delle ceneri di corpi carbonizzati, c'è una catasta di cadaveri ancora integri, e qui e là si possono trovare vecchie note dei prigionieri, alcuni dei quali provenienti da Beetletun, e dei loro carcerieri, nelle quali si sconsiglia di gettare i cadaveri nel bosco a causa della presenza di Gorseval. Nelle vicinanze il giocatore rinviene un pugnale ricavato da un frammento di Pietra Insanguinata, che insinua lo spettro del dubbio: i soldati della misteriosa organizzazione usano i prigionieri per compiere sacrifici umani.

Al centro della piana si erge un fortino, dentro il quale dei prigionieri ancora vivi sono chiusi in gabbia. I banditi e i soldati attaccano il forte, decisi a sterminare chiunque si trovi al suo interno. Al termine del combattimento, un'attenta perlustrazione permette di trovare il diario di Narella, uno dei tre comandanti appena sconfitti, nel quale la piromane invoca la benedizione di Saul per punire gli infedeli responsabili della morte del suo mentore, Sabetha. Esplorando i pendii che conducono dal forte al tempio sul colle poco distante, si rinviene inoltre una sorta di diario, appartenuto a un anziano uomo, il quale curiosamente nota come i carcerieri non sembrino degnarlo di attenzione, forse a causa della sua età. Le memorie rivelano anche che, stando ad alcune conversazioni origliate, l'organizzazione pare abbia da tempo infiltrato l'ambiente politico del Promontorio della Divinità, e che i suoi membri si sentano spinti a riconquistare Kryta, sottraendola alle grinfie dell'usurpatrice.

Giunto al tempio sulla sommità del colle il giocatore si imbatte in Matthias Gabrel, intento a compiere i tanto temuti sacrifici umani in prossimità di un grosso frammento di Pietra Insanguinata. Corrotto dall'eccesso di potere della pietra, lo stesso Matthias non pare in grado di riuscire a controllarlo del tutto, e appena prima di trasformarsi in un'orribile mostruosità intima di inchinarsi dinnanzi al Mantello Bianco. Al termine dello scontro Bennett viene salvato, e da lui si apprende incontrovertibilmente ciò che fino a quel momento era stata una terribile speculazione. Il Mantello Bianco è tornato in forze, sta compiendo sacrifici umani uccidendo vittime innocenti e usando frammenti di Pietra Insanguinata per imprigionarne le anime. Non è chiaro a quale scopo siano destinati i frammenti, ma il collegamento con Lazarus, l'ultimo dei Mursaat, non può essere ignorato a cuor leggero.

Dopo aver eliminato tutti gli ostacoli sul suo cammino, il giocatore raggiunge infine la fortezza nel cuore della giungla. Con l'aiuto di Glenna, sconfigge le orde di adepti del Mantello e smantella le difese poste a protezione dei bastioni esterni, arrivando al cortile interno. Qui appaiono dei cloni di una potente ipnotizzatrice, Xera, capo dell'organizzazione, tramite i quali viene palesata oltre ogni dubbio la volontà di riportare Lazarus al potere di un tempo, e di sottrarre Kryta a Jennah. Il cortile è disseminato di note e pagine di diario, dalle quali si intuisce come i dissensi interni all'organizzazione vengano sedati brutalmente sul nascere, e come persino l'equipaggio di esterni che porta provviste dall'altra sponda del lago dubiti delle intenzioni del Mantello al punto da temere per la propria incolumità. La fortezza reca segni evidenti del potere ipnotico di Xera, e lei stessa, come Matthias, possiede abilità fuori dal comune donatele dai frammenti di pietra, che tuttavia sembrano essere instabili. Dopo aver sconfitto Xera il giocatore si ritrova nella sala della camera di stasi, una grossa pietra con una forma umanoide incisa al centro, circondata dai frammenti di Pietra Insanguinata potenziati dalle anime sacrificate. Ma di Lazarus non c'è traccia.

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Autore: Bro.