Items filtered by date: Aprile 2015 - CDD - Gilda Italiana su GW2
Mercoledì, 08 Aprile 2015 13:32

Godersi la giungla di Maguuma

Fin dall'inizio, Guild Wars 2: Heart of Thorns™ è stato progettato per massimizzare l'esperienza nella giungla di ogni giocatore. Gameplay, storia e terreno sono stati tutti concepiti, realizzati, e intrecciati tra loro per creare un mondo unificato e coinvolgente che faccia presa sui giocatori e li mantenga avvinti. Sotto le mani ferme di Matt Wuerffel e Jon Peters, la squadra di Hearth of Thorns ha collaborato, interagito, e creato una serie di funzionalità e temi che ad oggi costituiscono la nostra esperienza di gioco più soddisfacente e completa.

 

I LUOGHI

Il fondamento di questa esperienza è la regione stessa: il Cuore di Maguuma. La progettazione iniziale della mappa si è focalizzata intorno al concetto di "biomi", o livelli di terreno, ciascuno con la propria flora, fauna, e opportunità di gioco. Dalle alture torreggianti che si innalzano sopra la volta della vegetazione,  giù fino alle profondità della terra crivellate dalle radici, ogni mappa nel Cuore di Maguuma si focalizza sull’esplorazione verticale, oltre che su quella orizzontale. I giocatori possono esplorare i Jumping Puzzle tra gli alberi, saltare dai relitti in fiamme delle aeronavi del Patto ai rampicanti giganti di Mordremoth, o arrampicarsi su ponti di corda e passerelle di legno che collegano il suolo della foresta ai villaggi delle colorate raganelle Hylek tra i rami. Maestosi avamposti dorati si contrappongono a inquietanti caverne bioluminescenti, e ogni luogo ha il proprio mix unico di abitanti ostili o potenzialmente amichevoli. Ogni bioma è pieno di contenuti e di incentivi per esplorare i livelli sopra, sotto, ed oltre, fornendo una densità di gameplay senza precedenti.

 

TEMI E SCHEMI

Ogni mappa ha anche i propri temi unici e meta-feature che si collegano alla storia e ai personaggi in modi nuovi ed entusiasmanti. Ad esempio, in Verdant Brink - la prima mappa che i giocatori incontrano in Heart of Thorns – i relitti della flotta Patto fungono sia da terreno che da attori, definendo il tipo di attività e incontri che i giocatori affronteranno. I giocatori incontrano e interagiscono con i superstiti disperati del disastro, contribuendo a rafforzare le loro posizioni, a raccogliere gli aiuti necessari, e a respingere le orde voraci di Mordrem.

La meta-feature del Brink è la maggiore importanza del ciclo giorno/notte; le cose sono già abbastanza difficili con il sole, ma con il tramonto i Mordrem raddoppiano gli sforzi e il paesaggio diventa ancora più pericoloso. Predatori naturali come la viverna sputafuoco lasciano il posto alla più mostruosa e letale variante Mordrem sputa-tossina. I giocatori devono completare il maggior numero possibile di attività diurne per prepararsi all’incombente oscurità, perché quando cala la notte la sopravvivenza pura e semplice diventa l'obiettivo primario.

 

SI VA SU, GIU’, DAPPERTUTTO

Nuovi metodi di esplorazione creano anche nuove opportunità di gameplay. Il nuovo sistema di Mastery in Heart of Thorns dà ai giocatori la possibilità di costruire le loro competenze specifiche della regione, come il volo a vela, che consente un'esplorazione più profonda e completa dell'ambiente. Massimizzate la vostra Mastery nel volo planato per scoprire aree e sfide di gioco precedentemente inaccessibili. Portate al massimo la Mastery in lingua e tradizioni Hylek per accedere a contenuti che il popolo delle rane riserva a coloro che ne sono al corrente.

 

RIGIOCABILITA’

Come se non ci fosse abbastanza da fare nel Cuore di Maguuma, abbiamo fatto in modo che quando i giocatori sperimentano la storia di Heart of Thorns, ci siano ampi motivi e benefici per giustificare il tornare indietro e rifare tutto (e di più) di nuovo. Abbiamo deciso di dare ai giocatori un sacco di opzioni per esplorare e un sacco di ricompense da guadagnare per far si che rigiocare le istanze della storia non sia solo allettante ma essenziale.

In primo luogo, abbiamo preso spunto dalla Living Story e reso rigiocabili i contenuti istanziati specifici della storia, in modo che i giocatori possano dare alle istanze di una seconda, terza, o quarta occhiata o riprovarla in qualsiasi momento. Le istanze fondamentali della storia hanno anche scelte binarie che definiscono come la storia si svolge; per esempio, dopo aver scelto di fidarsi Laranthir e salvare i prigionieri sylvari dai loro rapitori Mordrem, i giocatori possono tornare indietro e sollevare Laranthir dal comando per un'esperienza completamente diversa in termini di sfide di gioco e percorso narrativo. Queste scelte che si diramano hanno conseguenze all'interno della stessa istanza della storia, quindi i giocatori possono vedere immediatamente i risultati delle loro decisioni. Abbiamo anche incluso speciali achievement con specifiche condizioni difficili da soddisfare per ottenere i punti.

Allo stesso modo in cui il gameplay della mappa e le istanze della storia sono così strettamente legati tematicamente, abbiamo anche consapevolmente rotto una delle regole cardinali della narrazione del gioco base e permesso a personaggi chiave di esistere sia nelle istanze della storia che nell’open-world. Quei personaggi che non sono coinvolti nell’arco della storia principale possono evolvere e cambiare mentre i giocatori progrediscono attraverso i contenuti open-world dell’ espansione. Questo aggiunge impatto alle scelte che i giocatori fanno, e i risultati di queste scelte si propagano su tutta la regione e influenzano i personaggi che lottano per sopravvivere in essa. Ad esempio, a seconda che i giocatori diano o meno fiducia a Laranthir nella istanza iniziale, il secondo in comando dei Vigil potrà pattugliare l’open-world con uno squadrone di esperti cecchini sylvari, fornendo copertura dall’alto ai sopravvissuti del Patto assediati e facendo piovere distruzione sulle orde di Mordremoth. Lui e la sua squadra percorrono la loro strada in tutto il Cuore di Maguuma, riuscendo ad avere la meglio su alcuni dei loro ex compagni che hanno dubitato di loro, fino a trovarsi nella condizione di dare supporto ai giocatori nel confronto finale e tocca ai giocatori decidere se vogliono l'aiuto di Laranthir.

 

ASPETTA, HAI DETTO QUALCOSA?

Infine, siamo stati in grado di ripristinare la capacità del personaggio del giocatore di parlare, non solo nelle istanze di storia, ma anche nel mondo aperto. Può sembrare una cosa semplice, ma far si che i vostri avatar sullo schermo siano in grado di parlare ogni volta che ha senso per loro farlo crea nuove vie di coinvolgimento e di interazione. I giocatori possono partecipare a scambi verbali con gli NPC amichevoli, lanciare minacce e sfide contro i nemici, e sbraitare gli ordini della missione ai compagni. Possono avere questi scambi in movimento o anche in combattimento. Meglio ancora, siamo ora anche in grado di dare ad ogni razza le proprie battute distinte in modo che personaggi Norn, Sylvari, Asura, Umani e Charr possano parlare come membri effettivi delle culture e delle società uniche da cui provengono.

 

VI ASPETTA IL MEGLIO DELLA GIUNGLA

Gli scrittori, designer e artisti di Heart of Thorns avevano il compito di integrare caratteristiche chiave come storia, ambiente, e gameplay ad un livello senza precedenti. Per dirla senza mezzi termini, non vediamo l'ora di vedere cosa farete una volta entrati nella giungla - se giocandoci vi divertirete la metà di quanto abbiamo fatto noi costruendola, la nostra missione sarà stata un successo travolgente.

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Traduzione: Ray.
Fonte: Guild Wars 2 Official Site.