Items filtered by date: Febbraio 2015 - CDD - Gilda Italiana su GW2
Mercoledì, 25 Febbraio 2015 13:04

Guild Wars 2: questione di soldi!

Questa volta vi propongo un interessante articolo tratto da mmorpg.com che tratta Guild Wars 2 da un punto di vista diverso dal solito. In particolare si parla di soldi e di quanti ne incassa Guild Wars 2 (un indizio: tanti!)

 

UN VERO VINCITORE

Dopo la pubblicazione dei risultati finanziari del 4° Quarto 2014 da parte di NCSoft, ho rovistato nell’archivio dei report della società (a scrivere è l’autore dell’articolo, N.d.R.), in particolare per vedere cosa si poteva concludere su Guild Wars e Guild Wars 2.

In primo luogo, ecco la tabella di vendite del primo Guild Wars, dal suo lancio nel Q2 2005 fino al Q2 2012, quando  NCSoft smise di indicarne i risultati come gioco singolo e li incluse nella categoria "Altri":

Guild Wars sales

Ed ecco le vendite di Guild Wars di 2, dal suo lancio nel Q3 2012 fino al Q4 2014:

Guild Wars 2 sales

Si sarebbe potuto unire i dati in un unico grafico, ma non sarebbe stato particolarmente bello, soprattutto per Guild Wars. La ragione? Il miglior trimestre di Guild Wars (Q4 2006, 18.635 miliardi di won coreani (KRW)) è inferiore al peggior trimestre di Guild Wars 2 (Q4 2014, 19.272 miliardi di KRW). Per il periodo di tempo a cui si riferiscono i dati a disposizione, ovvero nel corso di sette anni, GW ha portato all’azienda quasi 200 miliardi di KRW. GW2 ha portato poco più di 201 miliardi di KRW nei primi nove mesi di vita. GW2 ha realizzato quasi il triplo degli incassi di GW nei primi 10 trimestri - un intervallo che nel caso di GW include il gioco base più tutte e tre le sue campagne/espansioni.

Al tasso di cambio corrente, il primo GW ha incassato in tutto circa 180 milioni di dollari. Secondo queste dichiarazioni, nei suoi due anni e mezzo dal lancio, GW2 ha realizzato poco più di 337 milioni dollari. Sì, la realizzazione di Guild Wars 2 è chiaramente costata ad ArenaNet e NCsoft di più di quella di Guild Wars, ma credo che sia stato recuperato tranquillamente l'investimento ed anche qualcosa in più.

Ora arriva la parte più difficile, che a un sacco di gente non piacerà sentire, ma che va detta: ogni volta che qualcuno chiede, "Ho amato Guild Wars, perché Guild Wars 2 non è più come Guild Wars? ", questa è la risposta. Guild Wars è stato un bel gioco ed ha avuto buoni risultati, ma è stato limitato nel suo appeal. ArenaNet ha visto un potenziale molto maggiore in un gioco che è più accessibile e sì, più facile in molti aspetti, ed è difficile dar torto alla società per aver seguito questa strada.

O, per dirla in altro modo, se CCP avesse pensato che le vendite di EVE si sarebbero potute moltiplicare per tre, lo avrebbero trasformato in theme park più velocemente di quanto ci si metta a dire "World of Warcraft"! Cosa che qualcuno ha anche cercato di fare, qualche tempo fa, anche se i risultati non sono stati buoni come previsto (il riferimento dell’autore è a Star Wars Galaxies, N.d.R.)

 

SCONTRO DI CULTURE

Detto questo, può essere un percorso difficile da intraprendere, quando hai costruito su una base di giocatori per anni, cercare di "convertirli" ad un gioco diverso – che senza dubbio alcuni giocatori odiano già solo per il fatto che non sia semplicemente lo stesso gioco fatto meglio.

ArenaNet chiaramente voleva realizzare un gioco più redditizio con Guild Wars 2, ma non poteva alienare completamente la sua base di giocatori di Guild Wars. Il rovescio della medaglia è che non potevano fare un gioco che richiedesse una laurea in Tyriologia, perché avevano bisogno di attirare un pubblico molto più ampio di quello che aveva originariamente Guild Wars.

Certamente in Guild Wars 2 ci sono diversi ammiccamenti ai fan di Guild Wars ma per lo più è un altro gioco. Questo bisogno di una connessione può spiegare, in parte, perché esiste il Revenant. La nuova professione annunciata fa si che i giocatori attingano al loro amore per il gioco originale attraverso l'uso di personaggi leggendari come Jalis Ironhammer, Mallyx e Glint, permettendo ad ArenaNet di soddisfare i fan del vecchio Guild Wars.

Ma ArenaNet rimane una azienda che fa del business e, anche se le persone che lavorano sul gioco certamente lo amano, alla fine dei conti si tratta di portare a casa la pagnotta. Molte aziende, soprattutto nell’ambito del modello free-to-play, provano a percorrere quella linea che sta a metà strada tra il generare profitti e mantenere felici i loro fan, e penso che ArenaNet faccia meglio della maggior parte di queste - anche quando sembra che non lo faccia.

 

LA FOLLA IN RIVOLTA

Prendete le polemiche dello scorso anno per quanto riguarda il Super Adventure Box e l’acquisto di Gemme. ArenaNet è si è scusata con i fan e in un precedente articolo ho scritto (lo stesso autore, N.d.R.) che la società dovrebbe essere più flessibile e non così rigida nei propri piani, per evitare che troppi giocatori abbandonino il gioco prima che gli sviluppatori possano portare a compimento i loro intricati piani. Ma anche mentre scrivevo tutto questo, sapevo che mi mancavano informazioni - in primo luogo l'effetto che queste decisioni apparentemente "sbagliate per i fan " avevano su ciò che veramente importava: le vendite. I giocatori spesso lamentano a gran voce quanto odiano qualcosa e nel frattempo rinnovano la sottoscrizione o buttano altri 50 euro nello Store, quindi tutto questo mugugnare è davvero importante?

Dopo aver visto i numeri di vendita - che mostrano un leggero calo negli ultimi due trimestri del 2014, ma niente di troppo strano per un MMO di due anni, senza alcuna espansione rilasciata - sono propenso a dire che non lo è, o almeno non nella misura in cui i fan più hardcore (e che si fanno sentire di più) pensano che lo sia. Ho avuto la stessa sensazione quando ho intervistato Mike O'Brien al PAX South. La mia prima domanda è stata circa l'effetto che le recenti polemiche avevano sulla fede dei fan nei confronti dell’azienda, e la sua risposta è stata di fiducia nella sua visione dell’azienda, nei suoi piani e nelle sue tempistiche - il tipo di fiducia che viene, forse, dal sapere che al di la di tutte le lamentele, il gioco sta andando bene.

Sì, i fan sono ancora importanti, anche se a volte soffrono di un eccessivo senso di autostima. Suppongo che dovrei essere più preoccupato per un gioco che ha provato a cambiare rapidamente, piuttosto che uno che cambia lentamente come Guild Wars 2, dal momento che probabilmente significa che gli sviluppatori hanno bisogno di fare quei cambiamenti in breve tempo per rimanere a galla (a proposito, se siete fan di WildStar, non guardate quel bilancio NCSoft.)

Tutto questo non significa che smetterò di puntare il dito sulle cose discutibili, però! Devo mantenere questi ragazzi sulle spine, dopo tutto. Balla per me, O'Brien, balla!

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Traduzione: Ray.
Fonte: mmorpg.com

 

Giovedì, 19 Febbraio 2015 12:50

Il Revenant, maestro delle Nebbie

Visto che si tratta di informazioni che potrebbero interessare molti meglio rimboccarsi le maniche e buttar giù qualcosa di comprensibile per tutti!

Bene, bene, bene, finalmente qualche spruzzatina di info pure a proposito della nuova classe, il Revenant appunto. Nell'articolo - per fare un brevissimo riassunto - ci vengono spiegate le meccaniche di base di questa nuova professione con l'aggiunta di alcuni esempi di armi che potremo utilizzare e del modo in cui andranno ad influenzare lo stile di combattimento.

 

E COSI, TUTTO EBBE INIZIO

Il Revenant è la nona professione, aggiunta in Guild Wars 2 come archetipo innovativo mai visto in altri giochi. I Revenant sono maestri delle Mists in armatura pesante, con abilità che permettono loro di controllare e manipolare l'energia in modo tale da creare potentissimi attacchi. Possono invocare poteri di antiche leggende per dominare i nemici e scatenare il caos in battaglia. Quanti hanno familiarità con la trama di GW riconosceranno molte facce note manifestarsi come leggende, che sarà possibile evocare grazie alla nuova professione.

Ecco qui una piccola panoramica: 

  • Nuove meccaniche uniche della classe
  • Una nuova risorsa per castare abilità
  • Armatura pesante
  • HP medi ( 22k di vita, in un'immagine ma potrebbe essere di meno, si aggirerà su quei numeri li, N.d.D.)
  • Schema di colori delle skill: rosso, nero, e bianco delle Mist

 

Tra adesso e l'uscita dell'espansione, imparerete molto a proposito delle nuove abilità del Revenant. Iniziamo oggi parlando delle seguenti: 

  • Martello
  • Mazza
  • Ascia
  • Trasformazione in Demone: Mallyx The Unyielding
  • Trasformazione in Nano: Jalis Ironhammer (spiega dopo meglio cosa significano, N.d.D.)

  

CONNESSIONE CON LE NEBBIE

Come menzionato, il tema dominante di questa professione è il costante legame con le Mist, ma come si traduce questo in termini di gameplay?

Partiamo dalle basi. Un Revenant avrà a sua disposizione una selezione di leggende tra cui poter scegliere – potenti personaggi provenienti dal passato dei quali può invocare il potere – e ne potrà equipaggiare due a sua scelta. Attraverso questa costante connessione con le Mist, avrete sempre a disposizione una leggenda attiva e una passiva. La leggenda attiva andrà a determinare le skill della metà destra della barra. E’ come lo swap delle armi, ma a cambiare saranno la skill di cura, le utility e l'elite. Non solo la la leggenda attiva modificherà le vostre skill, ma avrete a disposizione una barra di energia legata alla leggenda attualmente in uso.

Questa barra è la nuova risorsa con la quale ogni Revenant dovrà fare i conti per poter usare le proprie skill. Alcune di queste costeranno poca energia, facendo si che possano essere usate con più frequenza, mentre altre avranno un costo maggiore ma con un gran profitto in termini di ciò che potranno fare. Quando si andrà ad invocare una nuova leggenda, si inizierà con metà barra piena e l’energia si continuerà a rigenerarne nel tempo. Questo crea un effetto tira e molla con cui gestirete l’energia mentre utilizzate le abilità.

I Revenant avranno a disposizione delle skill a mantenimento (upkeep), che alcuni potranno ricordare dal primo GW. Alcune leggende hanno delle abilità che vi faranno perdere la capacità di rigenerare energia o vi metteranno persino un uno stato in cui perdete energia nel tempo anche senza castare nessuna altra abilità mentre queste restano attive. Si può vedere da alcuni screenshoot che ci sono freccette che rappresentano lo stato corrente dell'upkeep. Questo fa si che possano venir introdotte altri tipi di abilità in GW2 con funzionalità uniche e che andranno a rinforzare l’aspetto di gestione dell’energia del Revenant.

 

UNA NUOVA PIEGA

Le armi a disposizione non saranno legate alle due leggende che abbiamo selezionato; invece, abbiamo incorporato nelle skill la sensazione che si prova nell'utilizzare le Mist, e la connessione con esse. Questa è una parte fondamentale della classe che migliora l'aspetto e la sensazione che provoca il Revenant; non vi sembrerà di essere un guardian con le sue fiamme o un warrior con i suoi attacchi fisici. Volevamo spingere quello che si prova nell'impregnare i proprio attacchi con l'energia delle Nebbie e sfogare una furia devastante sul campo di battaglia. Questa professione non avrà accesso allo swap delle armi, ma l'uso delle leggende è più che sufficiente a compensare questa assenza.

So che volete sapere molto di più sulle skill a disposizione, questi sono alcuni degli esempi che troverete nell'espansione.

 

MARTELLO

Abbiamo dato un nuovo ed interessante utilizzo alle armi attuali. Una di queste è il martello, che potreste immaginare come un'arma fisica e molto lenta. Bene, questo non è il modo in cui il Revenant lo usa! I Revenant usano i loro poteri rendendolo un'arma a distanza. Esatto – sarete in grado di usare questi poteri unici in modo tale da poter lanciare martelli magici contro i nemici, creare enormi zone di distruzione, controllare i movimenti del nemico.

Coalescence of Ruin

Colpisci il suolo con il martello, creando un’eruzione a cascata di energia

Questa skill usa una nuova tecnica che vedrete anche in altre specializzazioni. Si creerà un attacco che partirà dal proprio personaggio ed andrà ad estendersi in avanti. Il danno di questa specifica skill aumenta con l’aumentare della distanza. Questo fa si che si possano creare attacchi che influenzeranno lo stile di combattimento sia vostro che dei nuovi nemici.

Field of the Mists

Crea un muro proveniente dalle Mists che bloccherà i proiettili in arrivo di fronte a te

Di nuovo, anche questa è una tecnologia nuova. Questa in particolare creerà u muro di fronte al personaggio che bloccherà i proiettili in arrivo. Ma c'è di più, il muro vi seguirà mentre vi muovete, restando sempre di fronte a voi e bloccando gli attacchi per tutta la sua durata.

 

MAZZA

In questo caso non tireremo nessuna mazza contro i nemici, quest'arma offre uno stile di gioco unico che va molto in sintonia con l'ascia. Entrambe mazza e ascia richiedo di prestare particolare attenzione alla propria posizione in relazione ai nemici, visto che gli attacchi sono tutti direzionali.

Manifest Toxin

Porta un attacco devastante che manda energia tossica a rimbalzare sui nemici dietro al bersaglio

Questa skill è la terza parte della chain di autoattack. Abbiamo cercato di rendere perfino gli attacchi base più interessanti, con più strategia dietro essi. L'attacco sarà un colpo in melee che inizialmente verrà inflitto al bersaglio ma subito cercherà nuovi obiettivi dietro ad esso. Dovrete essere sicuri di riuscire ad allineare per bene i nemici per riuscire a massimizzarne l'efficacia.

 

ASCIA

Come menzionato sopra, l'ascia è principalmente basata su skill direzionali. Anche questa è un'arma ibrida, ma si concentrerà sull'utility rispetto al danno. Avete sempre voluto poter lacerare l'aria, creando un varco dimensionale nel mondo ? Allora l'ascia fa proprio al caso vostro!

Temporal Rift

Fai breccia nelle Mist, creando un varco instabile. Dopo un breve durata, il varco collasserò su se stesso, attraendo a se tutti i nemici

Sembra intenso, vero? Questa skill è una delle mie preferite vista la vasta quantità di possibili utilizzi. Di nuovo, è un attacco direzionale. Creerà sempre un varco di fronte al personaggio, quindi prestate particolare attenzione a dove siete rivolti. Ha inoltre un piccolo ritardo con un particolare messaggio visivo che darà ai vostri nemici la possibilità di evitarlo. Temporal Rift è un'ottimo complemento per le ulteriori abilità sulla vostra barra.

 

È’ LEGGENDARIO

È arrivato il momento di parlare più nello specifico delle leggende. Esse sono parte fondamentale di un Revenant, visto che determineranno metà delle abilità a vostra disposizione. E non solo questo, ognuna di esse includerà un set di skill a tema ed uno stile di gioco specifico. In questo senso, ogni leggenda sarà molto diversa dalle altre; sceglierete ognuna di esse con uno scopo ben preciso in mente. Le abilità delle leggende sono state progettati per avere un impatto visivo ben preciso. Dando un semplice sguardo alle skill usate, uno dovrebbe essere in grado di stabilire quale leggenda è stata scelta dal giocatore. Ognuno di essi ha i proprio colori, stile e tema generale.

 

LEGENDARY DEMON STANCE

Invoca il potere del leggendario demone Mallyx The Unyielding

La trasformazione in demone si basa sulle condizioni, ma con una variante. Chiamiamola manipolazione delle condizioni. Invece che avere a che far con esse nel modo tradizionale che conosciamo - principalmente rimuovendole - l'approccio con le condizioni per un Revenant si basa tutto sull'accumularne il più possibile su se stessi per poter potenziare i propri attacchi. Più saranno le condizioni applicate su di voi, più forte e di impatto saranno le vostre skill da demone. Vediamo un esempio.

Embrace the Darkness

Evoca il potere del demone leggendario trasformandoti in un possente avatar. Aumenta tutti gli attributi e copia le condizioni verso i nemici nei dintorni ogni pochi secondi

Questo è un esempio di skill a mantenimento. Potrete attivare (e disattivare) questa modalità in qualunque momento fintanto che avrete abbastanza energia a disposizione per poter tener attiva questa upkeep skill. Tutte le abilità della trasformazione in demone applicheranno condizioni al Revenant, in maniera simile alle skill corruption di un necromante. In questo caso, appplicherete Torment su voi stessi in mondo tale che, come minimo, infliggerete Torment sui nemici intorno a voi mentre questa skill sarà attiva.

 

LEGENDARY DWARF STANCE

 “Invoca il potere del leggendario re nanico, Jalis Ironhammer

Non so voi, ma quando penso ad un nano, mi immagino qualcosa di tankoso e spaccone.
Questo sarà proprio quello che potrete fare se sceglierete questa leggenda. Quando userete la dwarf stance, tutto si incentrerà nel restare in vita e mantenere una presenza terrificante nel campo di battaglia che i vostri nemici difficilmente dimenticheranno. 

Vengeful Hammers

Evoca martelli che ti orbiteranno intorno, danneggiando i nemici” 

Ho detto che sarete una presenza terrificante e cosa fa meglio il lavoro di martelli volanti che girano intorno al personaggio? Questa sarà un'altra skill a mantenimento. Mentre è attiva, avrete questi martelli nanici che seguiranno i vostri movimenti. Ottimi quando è necessario far maggior pressione sui nemici.

 

NUOVI E BRILLANTI!

Nuovi boon, condition, e status effect sono stati aggiunti al Revenant e alle specializzaioni delle altre classi. Queste sono ottime meccaniche che garantiranno ai giocatori nuove interazioni e nuove skill nell'attuale sistema di combattimento.

Resistance (Boon)

Le condizioni attualmente applicate su di te non avranno più effetto; stack in durata

Attualmente, abbiamo delle skill che danno un effetto simile, come ad esempio la Berserker Stance del warrior (immunità alle condizioni senza possibilità di contrastarla). Quando applicata su di un persoanggio, questo boon farà si che le condizioni che attualmete state soffrendo diventino inefficaci. Ad esempio se un personaggio sta correndo in preda al terrore per via del Fear, smetterà di correre quando gli verrà data Resistance. Quando questa finirà esso riprenderà a correre per la paura (credo che voglia dire che il fear di per se rimane su personaggio ma senza effetto, se la Resistance finisce prima della durata del Fear, l'effeto tornerà a funzionare come prima, N.d.D. ). Avere questo particolare effetto legato a un boon fa si che esso possa essere rimosso da altri giocatori aggiungendo maggiori possibilità di counterplay.

Slow (Condition)

Skill e azioni sono più lente

Abbiamo già la versione “buona” in game, ovvero la quickness, che aumenta la velocità delle skill e delle azioni. Questa invece rallenta le animazioni e il cast, permettendo di avere più tempo per schivare o interrompere attacchi. Abbiamo inoltre migliorato sia la quickness che lo slow. Al momento, quickness dà la possibilità di avere le abilità prima, tagliando i tempi di cooldown. Con questi miglioramenti, i cast delle skill si modificheranno anche in tempo reale sia per l'una che per l'altra, perfino mentre sarete a metà di un'animazione.

Taunt (Status Effect)

Attacca involontariamente il nemico

Ci sono diversi Status Effect nel gioco al momento che ricoprono una varietà di obbiettivi come ad esempio il Knockdown, Knockback e Daze. Nell'espansione abbiamo voluto estendere le possibilità di gameplay con l'aggiunta del Taunt. Taunt verrà usta sia per riposizionare i nemici, sia per far si che cambino target. Questa abilità farà si che i bersagli colpiti da essa corrano contro chi l'ha castata colpendolo esclusivamente con gli autoattack – salvo la posssibilità di usare uno stun breaker (quelle skill che ti fanno ripendere il controllo del tuo personaggio come “save yourself”, “blink”, “balanced stance”, N.d.D.). Questo fa si che Taunt possa venire utilizzato in diverse occasioni, non solo come skill per i giocatori, ma per poter creare scontri contro creature più interessanti che utilizzano a loro volta questa skill.

 

SOLO L’INIZIO…

Questa era solo la punta dell’iceberg. Ci sono altre armi e leggende per il Revenant, ma dovrete aspettare per saperne di più. Non è divertente raccontare tutto e subito!

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Traduzione: DonChiShoot.
Fonte: Guild Wars 2 Official Site.

 

Giovedì, 12 Febbraio 2015 23:24

Stronghold, la nuova modalità PvP

Beh mi sono preso parte del fardello del povero Ray, cercherò di portarvi informazioni a proposito dell'espansione che verrà – un giorno  prese da interviste, video sul tubo e riassunti dei live stream. Non avendo mai fatto una cosa simile posso capire che il mio modo di scrivere sia molto a casaccio... spesso le cose che penso rimango in testa ma cercherò di fare del mio meglio con le traduzioni che vengono rielaborate un pelo ma il succo rimano lo stesso, non vi preoccupate.
Se avete qualunque cosa da rifermi o volete semplicemente insultarmi dandomi della capra per cosa ho scritto fatelo pure, cosi vedrò di non rifarlo la prossima volta... forse!

- DonChiShoot

 

STRONGHOLD: INTERVISTA AGLI SVILUPPATORI

“Abbiamo notato che nella modalità Conquest, visto che l'unico obbiettivo è quello di conquistare i tre punti, quello che si andava a fare in ogni partita era bene o male sempre le stesso ma in zone diverse. Il PvP in Guild Wars 2 gira attorno al catturare e tenere punti specifici della mappa. Anche se gli obbiettivi secondari cercano di aggiungere varierà alle mappe, la modalità di base resta sempre la stessa” come spiega il Team leader del PvP John Corpening.

Per HoT il team di sviluppo sta organizzando qualcosa di nuovo e diverso. La nuova modalità si chiama Stronghold e la nuova mappa, Champion's Dusk, verrà inserita nel gioco con l'uscita dell'espansione.
Quello a cui punta la nuova mappa è creare un'esperienza simile ad un fantasy RPG. Quando giocherete a Stronghold vi sembrarà di partecipare ad una battaglia. Ogni squadra avrà il suo Lord, nascosto nei meandri della propria fortezza; ognuna di esse sarà difesa da guardie e quello che dovrete fare sarà radunare truppe da poter sfruttare in battaglia. L'obiettivo finale di questa nuova modalità sarà quello di riuscire a penetrare nelle difese della Stronghold nemica e uccidere il loro Lord.

Per riuscirci i giocatori delle due squadre dovranno lavorare insieme per poter sfondare le linee nemiche. Tutto ciò avviene su due fronti, quello di attacco dove dovremmo accumulare supply da un punto specifico della mappa per poterle spendere nell'acquisto di truppe NPC che cercheranno di avanzare il più possibile in quella lane mentre la vostra squadra sarà occupata a difendersi dall'assalto nemico nell'altra parte di mappa.

“Siamo consapevoli di voler tenere il PvP come centro. Piuttosto che attaccare i giocatori, gli NPC sono stati programmati per aiutare una squadra ad avanzare in una determinata lane della mappa. Le nostre supply potranno essere spese per acquistare due tipi di NPC i Doorbreakers (spaccaporte...) e gli arcieri.

I doorbreakers sono skritt kamikaze armati di bombe che faranno grandi danni alle porte della fortezza nemica, fragilini visto che verranno oneshottati dalle guardie nemiche. Invece gli arcieri non faranno molti danni alle strutture bensì il loro scopo sarà quello di uccidere gli NPC nemici.

Viste le circostanze, ogni squadra dovrà scegliere come procedere nella fase iniziale della partita. Concentrarsi principalmente sull'avere arcieri per poter tener impegnati gli NPC di una lane mentre la squadra difende l'altra porta o scegliere gli skritt e accompagnarli verso l'obbiettivo?

“Con l'aggiunta degli NPC abbiamo cercato di dare un approccio più tattico e strategico alle mappe”, spiega Corpening. Ogni squadra avrà a disposizione, oltre alle guardie, un trabucco che può lanciare pietre attraverso la mappa. Le squadre potranno sfruttare la macchina d'assedio per mantenere il controllo di punti fondamentali della mappa come ad esempio bloccare i rifornimenti delle supply o favorire uno stile di gioco più aggressivo. Ovviamente i trabucchi posso venir distrutti e sono vulnerabili agli attacchi ma, a differenza delle porte, questi posso essere ricostruiti immediatamente con l'uso delle supply.

Se qualcuna di queste meccaniche vi sembra familiare è perché è già esistente come obbiettivo secondario nelle mappe già esistenti. Cosi gli chiedo in che misura queste meccaniche già esistenti hanno ispirato la realizzazione di Stronghold. “ Abbiamo imparato molto da quello che abbiamo fatto per le altre mappe, inoltre anche la community ci è stata di grande aiuto nel mandarci suggerimenti su ciò che avrebbero voluto vedere in gioco” risponde Corpening.

Secondo Corpening, Stronghold prende spunto da una grossa lista dei desideri della community “Ci è stato suggerito che sarebbe stato interessante avere una qualcosa di simile ad un WvW ma più concentrato. Ci è stato detto di provare qualche modalità di gioco più tradizionale, molti ricordano con nostalgia le esperienze delle GvG (gilda contro gilda) di GW. Altri ancora dicono di ispirarsi ai MOBA ( multyplayer a squadre in un'arena) o simili.”

“Alla fine quello che abbiamo fatto è stato di riordinare tutti i consigli dei giocatori, guardando quello che poteva funzionava nella modalità di gioco e cosa non avrebbe funzionato, cercando di realizzare qualcosa di coerente con il mondo di GW e il suo stile di combattimento. Ci siamo fatti influenzare da tutte queste cose ma Stronghold non è nessuna di queste in particolare”.

Stronghold è stata ideata per far sì che ogni giocatore si immedesimi in un ruolo specifico, a seconda della propria professione e build. Nei test i team sembravano assumere questi ruoli in modo naturale. Chi avevauna build più incentrata sul DPS cercava di respingere degli NPC nemici, le classi più evasive e veloci si affrettavano ad andare a prendere le supply, mentre le classi più da supporto si dedicavano al velocizzare (I could outrun a centaur!!!) e nel proteggere gli skritt suicida. Perfino chi si posiziona al trabucco si potrebbe trovare a dover affrontare un nemico che sta cercando di rompere l'equilibrio della partita e far perdere alla squadra nemica il controllo di certe aree della mappa.

“Li conosciamo tutti questi ruoli e la miglior cosa a tal proposito è che possiamo avere diversi livelli di abilità. Non c'è bisogno di essere il miglior giocatore PvP del mondo per giocare. Conquest è una modalità che si basa principalmente sul livello di conoscenza delle meccaniche del gioco di ogni singolo giocatore in partita. Hai sempre da scontrarti contro un altro giocatore, il che si riduce ad un semplice ‘chi è più bravo con quella classe’. Il fulcro di Stronghold è capire quando e dove essere nella mappa. Abbiamo visto giocatori non esperti dal punto di vista delle meccaniche di classe riuscire comunque ad avere un grande impatto positivo nella partita perché comunicavano con il resto del team”, ci dice Mr. Hugh Norfolk, GW2 designer del comparto competitivo, ”Potrete portare i vostri amici ai quali il PvP non interessa particolarmente e vi possono aiutare a vincere lo stesso. Potrete essere il miglior giocatore e andare a spaccare tutto mentre i vostri amici resteranno dietro a darvi supporto oppure stare a difendere la base mentre mandano in campo dei doorbreakers, o cose del genere. È bello vedere tutto ciò in Stronghold."

Un momento fondamentale durante la battaglia sarà l'arrivo di un Eroe. Tutti i giocatori verranno avvertiti del suo arrivo. Questi funzioneranno da super arma, fornendo una gran potenza offensiva attraverso buff e, nel caso riuscissero a raggiungere la stanza del Lord, un'ondata di puro danno investirà i nemici facendogli un male cane. È l'arma migliore per rompere il ritmo della partita. Per poter invocare l'Eroe, i giocatori dovranno channellare per dieci secondi. Gli eroi sono ottimi per concentrare l'attenzione dei nemici in un unico punto della mappa e cercare di prendere il controllo della partita.

Norfolk prosegue, “mentre Conquest si basa principalmente sulle battaglie di gruppo, Stronghold è studiato per essere più fluido e tattico. La speranza è quella di bilanciare le tante meccaniche in una mappa facilmente comprensibile, sia per i giocatori sia per gli spettatori di una sempre più vasta community di e-sport. Assieme ad altri elementi di HoT, Arenanet spera che Stronghold deciderà i termini del gioco negli anni a venire. “Noi crediamo fermamente che la nuova modalità piacerà ai giocatori”, dice Corpening, ”e vogliamo vedere quali saranno le reazioni. Siamo convinti che questo diventerà il futuro del PvP in Guild Wars 2.”

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Autore: DonChiShoot.
Fonte: PC Gamer.

 

Venerdì, 06 Febbraio 2015 22:16

Reinventare la progressione: le Mastery

Come molti di voi ormai sanno, con Guild Wars 2: Heart of Thorns™ introdurremo un nuovo sistema di progressione. Il sistema delle Mastery è un componente chiave di uno degli obiettivi primari che abbiamo per questa prima espansione di Guild Wars 2. Vogliamo introdurre una nuova struttura per la progressione endgame e dare ai giocatori un modo significativo per far crescere i loro personaggi e la loro esperienza, una volta che hanno raggiunto il livello massimo nel gioco.

Attraverso le Mastery, i giocatori che hanno raggiunto il livello 80 avranno l'opportunità di continuare il loro viaggio attraverso l'acquisizione di nuove e potenti abilità per tutto il loro account. Le Mastery sono il modo in cui progredire oltre il livello 80 in PvE, ma sono qualcosa di piuttosto diverso dalla progressione tradizionale, quindi diamo uno sguardo più da vicino a come questo nuovo sistema funzionerà esattamente.

 

COSA SONO LE MASTERY?

Le Mastery forniscono abilità e bonus che possono essere sbloccate per tutti i personaggi del vostro account completando contenuti nel gioco e acquisendo esperienza in PvE. Le Mastery consentono di progredire nel PvE, giocando i contenuti PvE. A differenza dei sistemi tradizionali di progressione, le Mastery si espandono di pari passo con il mondo. Invece di guadagnare piccoli aumenti delle statistiche di base, le Mastery danno poteri significativi che modificano il modo in cui interagite con il gioco e aprono progressivamente nuove possibilità. Ogni Mastery track prevede diversi livelli da sbloccare, che consentono di guadagnare abilità progressivamente più potenti associate al tema di ciascuna track. Le Mastery sono un sistema di progressione avvincente per la componente PvE di Guild Wars 2 –il WvW ha il suo sistema di abilità, la progressione PvP è focalizzata sulla abilità del giocatore, e ora il PvE avrà una progressione endgame significativa con le Mastery.

 

COME SI OTTENGONO LE MASTERY?

La possibilità di allenare le Mastery viene sbloccato a livello 80 per tutti i giocatori che possiedono Heart of Thorns. Quando si sblocca questa capacità, la barra dell'esperienza del vostro personaggio cambierà e diventerà una barra dei progressi nella Mastery mentre siete nelle zone PvE. Questa barra monitorerà i vostri progressi nella Mastery track attualmente selezionata, mostrando sia l’abilità che state allenando, sia quelle già guadagnate nella track. Per vedere tutte le Mastery track, spendere punti Mastery, e cambiare la Mastery che si sta allenando, fate clic sulla barra di progresso della Mastery per aprire il pannello Mastery. Visto che la barra di progresso della Mastery sostituisce completamente la barra dell'esperienza, i giocatori che hanno raggiunto il livello 80 non potranno più ottenere livelli ma progrediranno nelle Mastery. Questo significa che i personaggi che hanno raggiunto il livello 80 non potranno più ottenere punti abilità attraverso il livellamento. I punti abilità saranno aggiunti come ricompensa dei contenuti di alto livello per compensare questo cambiamento.

Per allenare una Mastery specifica, è necessario prima di tutto sbloccarla spendendo punti Mastery. I Punti Mastery vengono assegnati per il completamento di varie parti di contenuti del gioco. Cose come il completamento di un capitolo della storia personale, il completamento alcuni achievement, raggiungere luoghi difficili da trovare, superare incontri impegnativi, eccellere nelle Avventure che trovate nel Cuore di Maguuma, o guadagnare il 100% di completamento per una mappa assegneranno punti Mastery. Ogni punto Mastery può essere guadagnato una volta per account, quindi oltre a sbloccare le Mastery track, i punti Mastery sono anche un indicatore di quanta parte del gioco avete sperimentato. Infatti, una volta che avete sbloccato la possibilità di allenare le Mastery, l’etichetta del vostro nome visualizzerà il numero di punti Mastery che avete guadagnato invece che il vostro livello. I punti Mastery possono essere acquisiti a qualsiasi livello, ma non possono essere spesi prima del livello 80.

Dopo aver sbloccato un tier di una Mastery track con punti Mastery, è possibile iniziare l'allenamento di quella Mastery. Le Mastery track si allenano acquisendo punti esperienza mentre la Mastery è attiva sulla barra. Tier più alti nelle Mastery track richiedono progressivamente punti più punti Mastery e più punti esperienza per essere completati.

Ogni Mastery track è legata a una regione di Tyria, deve essere sbloccata con punti Mastery ottenuti in quella regione e può progredire solo in quella regione. Con il lancio di Heart of Thorns, ci saranno due regioni per le Mastery: Hearth of Thorns, che comprende tutte le zone PvE che fanno parte dell’espansione, e il mondo base di Guild Wars 2, che comprende tutte le zone PvE attualmente disponibili in gioco. Visto che le Mastery track possono progredire solo nelle rispettive regioni, la barra di progresso delle Mastery cambierà automaticamente la track quando si cambia regione, ripristinando l'ultima Mastery track selezionata per quella regione. Alcuni punti Mastery saranno ottenibili da contenuti che i giocatori esistenti potrebbero avere già completato, e questi punti Mastery vi verranno assegnati automaticamente con l'uscita di Heart of Thorns, permettendovi di iniziare da subito il vostro viaggio nelle Mastery.

 

COSA POSSO OTTENERE DALLE MASTERY?

Le Mastery danno abilità e bonus a livello di account. Ecco alcuni esempi di Mastery che si possono allenare sia nell’espansione Heart of Thorns che nel mondo base di Guild Wars 2:

  1. Master Lore: la sintonia con nuove razze alleate può essere affinata per capire il loro linguaggio, sbloccare località segrete e l'accesso a tecniche di combattimento che possono indebolire nemici in comune.
  2. Master Legends: allenate il crafting leggendario per imparare a creare tutti i precursori di armi leggendarie già esistenti e i nuovi precursori di armi leggendarie introdotte con Heart of Thorns.
  3. Master Exploration: diventre maestri del muoversi nella giungla sblocca la capacità di planare in luoghi precedentemente inaccessibili, nonché la possibilità di utilizzare funghi speciali per attraversare più velocemente il Cuore di Maguuma.
  4. Master Combat: il Cuore di Maguuma ospiterà alcuni tra i combattimenti più impegnativi in Guild Wars 2, e le Mastery vi daranno gli strumenti necessari per eccellere in queste lotte. Cacciate nuovi nemici, padroneggiate le abilità per sconfiggere i campioni, e diventate più letali contro le nuove creature che aspettano nella giungla.
  5. Master Fractals: scoprire nuove profondità nei Frattali delle Nebbie per acquisire nuove potenti abilità per superare Frattali difficili, ottenere maggiori ricompense, e sbloccare infusioni più potenti.

Per darvi una migliore comprensione di ciò che le Mastery possono significare per voi, diamo uno sguardo più da vicino alla capacità di planare, un nuovo metodo di esplorazione introdotto nel Cuore di Maguuma.

Nella giungla, è possibile farsi strada attraverso gli strati della vegetazione e salire ad altezze incredibili. Mentre siete lì, avrete la possibilità di godervi delle viste mozzafiato – e naturalmente sarete accompagnati dalla costante minaccia di una lunghissima caduta fino a schiantarsi sul suolo della foresta. Allenando la Gliding Mastery, tuttavia, avrete la possibilità di librarvi tra le cime degli alberi, sfuggire ai pericoli che vi attendono in fondo alla giungla, utilizzare l'aria a a vostro vantaggio in combattimento contro alcuni nemici, e salvarvi da morte per scivolate accidentali.

Una volta sbloccata la Gliding Mastery track, ogni qual volta siete in caduta libera nel Cuore di Maguuma potrete estrarre il vostro deltaplano. La prima volta che estraete il deltaplano noterete che si dispone di una quantità limitata di energia, mentre si è in aria. Fate attenzione, se siete a corto di energia mentre planate, la vela crollerà e vi aspetterà un duro atterraggio!

Continuando a esplorare la giungla, avrete la possibilità di sviluppare ulteriormente le vostre capacità di planare progredendo in questa Mastery. Volate più a lungo, saltate più in alto, sfruttate forti correnti, e lanciatevi in aria con maggiore forza – fate che il vostro deltaplano lavori sempre meglio e utilizzatelo per esplorare il Cuore di Maguuma nella sua interezza.

Le Mastery e il Cuore di Maguuma sono state progettate per integrarsi e sostenersi a vicenda. Sbloccando le Mastery sarete più efficaci nei combattimenti contro determinati nemici nella giungla, sarete in grado di raggiungere nuove aree e esplorare a fondo le mappe in cui vi trovate, e sarete in grado di rivisitare incontri precedenti con il vantaggio delle capacità che avete imparato nel corso del tempo. E completando più contenuti nel Cuore di Maguuma, come ad esempio ottenendo determinate performance nelle Avventure o esplorando le mappe, sarete ricompensati con ancora più Mastery point da spendere come meglio credete.

Ogni Mastery in cui investite porterà nuovi benefici per tutti i personaggi sul vostro account. Planare migliora notevolmente la capacità di muoversi nella giungla, mentre altre Mastery si focalizzano su combattimento, lore e esplorazione.

 

LE MASTERY SONO QUI PER RESTARCI

Siamo molto entusiasti di introdurre le Mastery in Guild Wars 2. Noi crediamo che sia il sistema di progressione perfetta per un gioco in cui il viaggio è l'obiettivo. Le Mastery ci permettono di concentrarci sul darvi nuove abilità senza invalidare i vostri successi passati. Esse consentono di crescere costantemente e superare nuove sfide pur concentrandosi sul giocare il gioco invece di grindare per l’equip. Le Mastery hanno la flessibilità per portarci in posti nuovi e rivisitare quelli vecchi, e dal momento che il sistema di Mastery è una progressione account-based, nuovi personaggi sono sempre benvenuti.

Non vediamo l'ora di condividere le Mastery con voi quando Heart of Thorns arriverà in Guild Wars 2!

Commenta il nuovo sistema delle Mastery sul nostro forum >>

 

Traduzione: Ray.
Fonte: Guild Wars 2 Official Site.

Giovedì, 05 Febbraio 2015 22:15

Nel Cuore di Maguuma

Heart of Thorns farà evolvere Guild Wars 2 e il mondo di gioco evolverà di conseguenza. Nel Cuore di Maguuma, in cui il contenuto open-world e la storia dell'espansione avranno luogo, costruiremo sulle fondamenta dei princìpi di Guild Wars 2: la potenza del nostro sistema di eventi dinamici, la convinzione che giocare con altri renda migliore l'esperienza di gioco, l'impatto dell'ambiente sulla storia, e la gioia dell'esplorazione e della scoperta. Porteremo tutti questi princìpi al livello successivo nel Cuore di Maguuma.

 

MAPPE CON UNO SCOPO

Il Living World ha preparato il campo a Guild Wars 2: Heart of Thorns™ in più modi. Mentre la storia che si è svolta nel corso delle stagioni 1 e 2 ha sancito il risveglio di Mordremoth e messo le basi della storia che l'espansione racconterà, le tipologie di mappe che abbiamo aggiunto e ciò che accade al loro interno ci hanno portato al punto in cui siamo con Cuore del Maguuma e al tipo di esperienza che si avrà nella giungla profonda.

I resti ricoperti di lava del Karka Antico non sono altro che un monumento alla vastità di Guild Wars 2. L'evento di Lost Shores rappresenta l'epica scrittura di un pezzo di storia di Guild Wars 2, una massiccia invasione dove i giocatori e gli sviluppatori hanno simultaneamente forgiato un nuovo spazio di gioco. Ci rammarica, tuttavia, che non si possa nuovamente ripetere l'esperienza.

La minaccia sempre incombente della tempesta di sabbia in Dry Top è più rappresentativo della dinamica, mutevole natura di Guild Wars 2, non solo per la distruzione che porta, ma anche per il suo progredire. Durante la tempesta, l'intera mappa entra in una fase secondaria. Questa fase colpisce la mappa in un modo che la rende unica e diversa da tutte le altre mappe.

Nelle giungle profonde di Maguuma, si incapperà in storie simili e di scala ancora più ampia che si verificano in fasi secondarie. Ad esempio, la prima mappa in cui si entra in Heart of Thorns racconterà la storia di alcuni dei superstiti della catastrofica spedizione della flotta del Patto nella giungla. Nel corso di ogni giornata, i membri del Patto assediati cercheranno di costruire le difese e proteggere le loro posizioni in modo che abbiano la possibilità di sopravvivere alla notte, la seconda fase mortale di questa mappa, quando i Mordrem escono in numero schiacciante.

Nel Cuore di Maguuma, ci sono minacce ancora più grandi ed epiche battaglie che vi aspettano. Troverete mappe con una maggiore rigiocabilità e profondità di contenuti di qualsiasi cosa abbiamo messo finora in Guild Wars 2, mappe che offrono un'esperienza unica e più livelli di gioco. Invece di una strategia più tradizionale di espandere rapidamente le terre ma con un contenuto limitato a riempirle, Heart of Thorns si concentrerà meno sulla massa totale delle terre nell'espansione e si concentrerà invece sulla profondità dei contenuti all'interno di quello spazio di gioco. Ogni mappa sarà ricca di contenuti, ricca nello spazio di gioco tridimensionale, e molto profonda in rigiocabilità per fornire in ultima analisi, più valore di gameplay per i nostri giocatori e non lasciarsi dietro un deserto di contenuti raramente giocati.

 

AVAMPOSTI

Uno dei nuovi modi con cui stiamo migliorando la rigiocabilità è il nostro nuovo sistema di Outpost, che cambia il modo in cui strutturiamo gli eventi nel mondo. Quasi tutti gli eventi dinamici in tutta Guild Wars 2 sono legati ad almeno una piccola parte dei personaggi e della cultura locale. Completando un evento dinamico, vi troverete di fronte ad altri eventi dinamici che continuano la storia del territorio in cui ci si trova. Vedrete i nemici venire respinti, i nemici sconfitti che evocano campioni più forti per sfidarvi, e gli alleati salvati in precedenza andare all'attacco. Ci sono molte possibili interazioni e su diverse scale di grandezza. Se non sai cosa stai cercando, però, può essere facile perdersi queste storie che si intrecciano su ogni mappa.

Quando vi avventurerete per la prima volta nella giungla, troverete che gli eventi della zona sono legati a ciò che sta accadendo in un sito specifico. Queste posizioni sono i nostri nuovi Content Outpost, che stiamo utilizzando per mettere insieme singoli eventi in una esperienza più grande e più completa.

Gli Avamposti sono strutture di contenuti che spiegano e contestualizzano le conseguenze di gruppi localizzati di eventi dinamici. Se siete stati nelle Silverwastes, avete visto un precursore di questo concetto in ogni torre. Nelle Silverwastes, ogni torre aiuta il Patto a prepararsi per la sua aggressione, e i vostri successi e fallimenti in ogni torre influiscono sul tipo di eventi che vedrete intorno a voi. Nel cuore di Maguuma, avrete una esperienza simile con gli Avamposti, che sono sempre di vitale importanza per la preparazione per la fase secondaria di ogni mappa e che possono continuare a svolgere un ruolo importante anche in quella fase.

Quando ci si imbatte in uno di questi avamposti, troverete una storia che si compie tramite gli NPC e gli eventi nei dintorni. Completando gli eventi di un Avamposto, gli NPC saranno in grado di costruire le difese, di offrire nuovi servizi, di accompagnarvi in avventure e, infine, di unirsi a voi nella lotta contro Mordremoth.

Uno dei primi gruppi che si incontrano in Heart of Thorns è quello dei sopravvissuti della flotta del Patto. Devastati dallo strapotere di Mordremoth e spaventati dai Sylvari che hanno risposto al suo appello, c'è poca speranza che possano sopravvivere da soli nella giungla. In mezzo al caos, un ufficiale del Patto di nome Laranthir riunisce i soldati e quanto resta dei Pale Reavers - un corpo d'elite sylvari - e lotta per mantenere un punto d'appoggio nella giungla e superare i sospetti dei sopravvissuti nei confronti suoi e degli altri Sylvari.

I primi passi sono per liberare uno spazio sufficiente perchè le forze del Patto possano tirare il respiro e organizzare i sopravvissuti. Da lì, è necessario lavorare rapidamente per catturare il territorio e approntare le difese, spingendo l'orda nemica verso antiche rovine. Mettere in sicurezza i punti sopraelevati è fondamentale perché permette ai Pale Reavers di fornire fuoco di copertura durante la seconda fase della mappa - il tramonto. Quando il sole scivola sotto l'orizzonte, il contrattacco di Mordremoth inizia, e le sue legioni calano su tutta la mappa. Più pericolose di tutti sono le sue Mordrem Wyvern che dominano i cieli e devastano i resti della flotta caduta. Si deve lottare per ogni centimetro durante la giornata in questo Avamposto, perché più si spingono in avanti Laranthir e i Pale Reavers, più probabilità avrete di abbattere una di queste bestie terrificanti.

Quando un Avamposto cresce, gli eventi cambiano e diventano ancora più numerosi. L'avamposto può progredire attraverso diversi livelli, sbloccare nuove ricompense e maggiori opportunità di esplorare e giocare.

 

AVVENTURE

Per loro natura, gli eventi dinamici non sono sempre disponibili e occasionalmente si hanno dei tempi di inattività. Guild Wars 2 ha molte opportunità di contenuti e sfide al di là degli eventi, ma la maggior parte sono ben nascoste. Quelle che non sono ben nascosto tendono ad essere disponibile solo una volta per ogni personaggio.

Le Adventures sono il prossimo livello di sfide open-world ripetibili on-demand. Mentre gli eventi restano l'esperienza open-world di base, i giocatori potranno anche sbloccare Avventure facendeo progressi in un avamposto.

Quasi ogni attività, minigame, o sfida che si può immaginare in Guild Wars 2 può essere un'Avventura. La differenza fondamentale è che le avventure hanno una loro interfaccia utente, molto simile agli eventi, e offrono una certa quantità di sfida attiva. Ad esempio, invece di completare un Jumping Puzzle, un'Avventura può richiedere di completare quel Puzzle entro un certo tempo. A differenza degli eventi, però, le prestazioni individuali vengono monitorate e misurato. E' una sfida da superare. Le tua performance nelle Avventure saranno memorizzate, e sarete in grado di vedere - e confrontarvi - contro i punteggi dei vostri amici e compagni di gilda. Visto che le avventure si svolgono nell'open-world, vedrete altri giocatori che si adoperano per superare le stesse sfide, e in molti casi sarete in grado di lavorare e di eccellere insieme. Le Adventures sono una rivisitazione del concetto di contenuti permanente per mettere alla prova te stesso, da godere mentre ci si sposta attraverso il mondo che è intorno a te fin dal lancio. Di conseguenza, è possibile che vediate alcune attività di cui avete sentito parlare prima del lancio di Guild Wars 2 fare la loro comparsa come Avventure.

La sfida di un'avventura dovrebbe essere nel giocarla, non nel cercare dove si trova, quindi le Avventure vengono visualizzate sulla mappa. Potrete anche sapere se dovete ancora ricevere la sua ricompensa. Molte Avventure sono sbloccate aiutando un Avamposto. Se si trova un'Avventura che non è ancora disponibile, vi verrà fornita con una spiegazione su come accedervi.

 

CONTENUTI IMPEGNATIVI

Uno dei nostri obiettivi in Guild Wars 2: Heart of Thorns è quello di fornire contenuti veramente impegnativi per i nostri giocatori. All'interno della giungla, si incontrano specie completamente nuove, creature e boss che sono più avanzati di quanto non siano gli incontri che abbiamo introdotto in passato. Questi incontri richiederanno maggiori competenze e tattiche per superarli, cia che ci si avventuri nella giungla da soli o con una party. Non solo presenteremo queste nuove sfide nel tramite gli Avamposti e le Avventure che troverete nella giungla, ma saranno disponibili anche tramite altri tipi di esperienze di contenuto. Avvicinandoci al rilascio dell'espansione, torneremo e dare dettagli specifici sulle nuove tipologie di incontri di gruppo sfidanti che introdurremo per Guild Wars 2 e spiegheremo come questi nuovi tipi di sfide lavorano all'interno dei contenuti di Guild Wars 2.

Avventure e avamposti gettano le basi per l'esplorazione e il confronto nell'open-world di Guild Wars 2: Heart of Thorns.

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Traduzione: Ray.
Fonte: Guild Wars 2 Official Site.